最大的潜在游戏玩家群体:那些根本不玩游戏的人!

任天堂从纸牌业务成功转型至电子游戏领域,靠FC游戏机获取高额利润,也吸引了许多竞争对手,在这其中,科技巨头:SONY,最为强悍,凭借PS游戏机,硬生生将任天堂从游戏霸主的位置拉下来...

首回:《为了“娱乐”,这家企业什么都干得出来!



正所谓“竞争意识损害竞争力”,任天堂盯着SONY的PS游戏机,下足了功夫研发出一款性能碾压PS游戏机4倍有余的N64,结果反而是作茧自缚,游戏App开发商承担不了这么高的投入与风险,纷纷转投PS门下,没什么游戏可玩的N64只能败下阵来。

任天堂的第四任社长岩田聪

在任天堂生死存亡危急之际,第三任社长山内溥宣布退出企业的经营体制,而接班人则是年仅43岁的岩田聪。

次回:《SONY大战任天堂:竞争意识损害竞争力!



可不论山内溥的态度多么坚决,要让为任天堂奉献了数年青春与汗水的老员工,认同一个才加入任天堂2年的年轻人成为新社长,是一件非常困难的事,岩田聪自己也明白这点。

好在,他有两项秘密武器,一是重视与员工交流,二是科学的管理

凭借此,任天堂的员工愈发对岩田聪感到信任,而且每个人都知道自己为什么而做,该怎么做才能做得更好,企业上下一心,成为岩田聪在经营上最坚强的后盾。

好了,现在内部治理弄得有声有色了,该准备打一场翻身仗了...

第三回:《这2招,让这位“空降”CEO实现“软着陆”》



正所谓,创业三要素:定战略、搭班子、带队伍。要翻盘,得先把战略定好,岩田聪反思N64的失败,深刻意识到,重要的不是划时代的新技术,而是革命性的游戏体验,技术只是实现游戏体验的手段,而非目的。

并以此确定了任天堂的新战略:“扩大游戏玩家队伍”!

而且任天堂,在暗地里也为市场反攻做足了准备:划时代的体感游戏机:Wii,即将诞生...

Wii

第四回:《别瞎忙活,错把“手段”当成了“目的”



在体感游戏机Wii诞生前,个人电脑操作系统的霸主 - MicroSoft,也掺了一脚进来,而且战绩还不错,短短3年就超过了任天堂,获得了17%的市场份额,这MicroSoft乘胜追击,又抢先一步推出了新一代游戏机Xbox360,与此同时,SONY也发布了PS3,并且装备了可以与高端计算机媲美的处理器,而任天堂的Wii,是唯一不具备高清画质的机型,游戏机三巨头的大混战正式拉开战幕。

武士

最终,Wii大胜而归,也造就了许多很有趣的故事,到底Wii游戏机是有怎样的魔力,让任天堂打了一场这么华丽的翻身仗?

第五回:《太阳底下没有新鲜事,历史总是惊人的相识



在具体讲Wii的魔力之前,得聊聊Wii出现之初的设计理念。

N64游戏机的惨败,任天堂为此提出了新的战略目标:“扩大游戏玩家队伍”,在这最高战略制定好后,下面相应的配套战术,也随之打磨而出。

第一项是母亲至上主义,这母亲至上怎么理解?就是要让家里的妈妈们不仅不讨厌,不反感孩子们玩游戏,甚至自己也加入到这其中来!

那具体怎么做?一是,让妈妈们对游戏机不讨厌,方法分别是:

1.将游戏机体积变小;2.让游戏机变得兼容性高;3.游戏机得省电;4.待机时得安静。

二是,让妈妈们愿意试试游戏,甚至成为任天堂的忠实玩家,方法分别是:

1.得让游戏机对整个家庭都有用;2.从开发时便以妈妈们是否感兴趣为标准,即:以终为始

第六回:《做好这4步,让妈妈不再讨厌游戏机。

当然,搞定了妈妈们还不够,还有最大的潜在游戏玩家群体没有搞定...



这最大的潜在游戏玩家群体,其实就是那些根本不玩游戏的人,这听着不是很矛盾吗?让根本不玩游戏的人玩游戏,这得怎么搞?

这就得提到任天堂的另一项秘密武器:“背后的视线”,意思是,把游戏机交给那些根本不玩游戏的人,一言不发地站在背后看他们玩游戏。

这其实跟“母亲至上主义”有着异曲同工之妙,不同之处在于,妈妈们不等同于不玩游戏的人,因为不玩游戏的人可能只是对游戏不感兴趣,而不一定对游戏抱有敌意,而妈妈们因为各式各样的缘由,很可能或多或少对游戏抱有偏见与敌意。

但反过来,如果很容易对游戏抱有敌意的妻子和根本不玩游戏的人,都能因为这新款游戏机而变得对游戏感兴趣,那你说其他的“普通人”或是原本就热爱游戏的玩家,他们能不爱上这款游戏机吗?

讲到这,Wii出现之初的设计理念就明晰了,而为了真正实现“扩大游戏玩家队伍”的战略,任天堂做了许多努力,要让不玩游戏的人也爱上游戏,首先就得让游戏手柄让人感到亲切,当时市面上流行的许多游戏手柄都设计得非常复杂,在上下左右的基础上,又加上了许多各式各样的按键,比如A、B、Y、X,双摇杆,返回键,菜单键等,甚至侧面还有些按键,这导致原本就不玩游戏的人,一看到游戏手柄就发慌,觉得操作太难,更不愿意试试。

游戏手柄

所以,将原本这种纷繁复杂的游戏手柄简化一事,势在必行,这让Wii游戏手柄的设计宗旨从一开始就确定好,那就是:无线的设计和不让新手感到畏惧。

无线的设计,主要是为了不惹妈妈们讨厌,而不让游戏新手感到畏惧,这可就难了。

任天堂的第四任社长岩田聪突发奇想说,得造一个类似于电视遥控器的游戏手柄,这下问题的解决方向明朗了,毕竟绝大多数人都用过电视遥控器,这要是做得跟电视遥控器一样,哪里还会让新手们一看到游戏手柄就吓退了。

于是,任天堂的开发小组捣腾了许久,做出了这款体感游戏机Wii。


体感游戏机Wii

什么叫体感游戏机?就是依靠肢体动作就能操纵游戏中的人物。比如说玩《羽毛球》,只需要像在现实中挥动羽毛球拍一样去挥动游戏手柄,就可以轻轻松松做出一次漂亮的回击,这就是为什么连五六十岁的老夫妻,都能每天用着Wii体感游戏机,对着电视兴致勃勃地玩着保龄球。

Wii体感游戏机的推出,使得“扩大游戏玩家队伍”的战略获得了巨大的成功,任天堂从生死边缘走了回来,而下一项考验,也随之而来...

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